SCWIST Special: مقابلة مع Kimberly Voll

كيمبرلي فول مطور ألعاب وباحث وفنان وصوت قوي ونشط في مجتمع فانكوفر التقني. من بين العديد من الأنشطة الأخرى ، قادت Kimberly مسابقة Vancouver Global Game Jam ، حيث يتدفق عدد قياسي من المطورين المستقلين لإنشاء ألعاب جديدة في غضون 48 ساعة. بعد التدريس في كل من جامعة كولومبيا البريطانية ومركز الوسائط الرقمية ، تخصص كيمبرلي حاليًا 100٪ من وقتها لتطوير الألعاب في ألعاب شعاعية. أجرت آنا بيسكيتا مقابلة مع كيمبرلي فول لصالح SCWIST (15th سبتمبر 2015).

 

ATT00001

 

 

SCWIST: كيف دخلت في تطوير اللعبة؟

KV: لقد كانت الألعاب في حمضي النووي منذ البداية. منذ أن كنت في الثانية أو الثالثة من عمري ألعب على Atari 2600 ، كنت مفتونًا تمامًا بالجانب السردي لألعاب الفيديو ووقعت في حب قدرتها على نقلنا إلى أماكن لا يمكن أن توجد لولا ذلك. بالتزامن مع عشقي للألعاب ، نمت حبًا لأجهزة الكمبيوتر. منذ صغري بدأت البرمجة وكتابة ألعابي الخاصة واللعب مع روبوتات الدردشة. كان هذا كله جزءًا من طريق متعرج قادني إلى الاهتمام بكيفية عمل البشر ، وكيف يفكرون وكيف يتحدثون. في النهاية ، أدى هذا الاهتمام إلى تلوين مقاربتي في الجامعة حيث انتهى بي الأمر بالحصول على درجة في العلوم المعرفية ثم درجة الدكتوراه. في علوم الكمبيوتر مع التركيز على الذكاء الاصطناعي. طوال هذا الوقت ، كان منفذي الإبداعي والفكري يمارس الألعاب ويصنع ألعابي الخاصة. بعد الانتهاء من رسالة الدكتوراه. بدأت في البحث عن علاقات مع شركات في فانكوفر كانت تصنع ألعابًا. قررت مؤخرًا أنني أريد أن أتحدى نفسي لنشر ألعابي الخاصة. وهكذا فعلت. أنا الآن أعيش وألعاب فيديو الخبز.

 

SCWIST: إلى أي مدى تعتبر ألعاب الفيديو انعكاسًا للثقافة والمجتمع؟

KV: أعتقد أن الألعاب هي أساس الإنسان. لإنشاء تجارب رائعة ، عليك أن تفهم المزيد عن الأشخاص. كيف يفكرون ، كيف سقطوا ، كيف ينظرون إلى أنفسهم ، وكيف وجدوا مكانهم في العالم. هناك دائمًا جوانب مذهلة للإنسانية تنعكس في الألعاب. من خلال الألعاب الممتدة هي أيضًا انعكاس لثقافتنا. لعدم وجود تعبير أفضل ، يمكننا أن نرى صحة ثقافتنا تنعكس في صحة الألعاب وتنوعها. تتحدث الألعاب اليوم عن طبيعة ثقافتنا. حاليًا ، أعتقد أن ثقافتنا في حالة تغير مستمر. يدور الكثير من هذا التدفق حول كيفية تحديدنا كأفراد. هناك بعض التحولات الأساسية في مسارها فيما يتعلق بكيفية إدراكنا لمفاهيم التعريف الذاتي مثل الجنس. بدأ استبدال الجندر كمفهوم ثنائي في كثير من الأحيان بالجنس كطيف. هذا هو تحول أساسي كبير. بشكل عام ، تعكس الألعاب الكثير من الثنائيات الاجتماعية المعيارية التي لدينا في الحياة. والجنس هو واحد من أكبرها.

 

SCWIST: شعارك "ألعاب للجميع ، بالجميع" يشير إلى الحاجة إلى الشمولية في عالم الألعاب. أين ترى الحاجة الأكبر للتغيير ، في المجتمع أو في الصناعة؟

KV: يوجد في المجتمع الآن المزيد من الأشخاص الذين أصبحوا أكثر ارتياحًا لمفهوم السيولة بين الجنسين. يجب أن يكون مفهوم الجندر كمفهوم أقل تفويضًا لهويتك كشخص. لكن بالنظر إلى ذلك ، ما هو الجنس؟ نشأ الكثير منا في بيئة تخبرنا أن الجنس هو الشيء الذي يحدد ما إذا كنت تحب اللون الوردي أو الأزرق ، واللعب بهذه الألعاب ، ومتابعة هذه الوظائف ، وجيد في هذه المواد الأكاديمية. كل هذا تمليه بطريقة سحرية ، على ما يبدو ، حسب الجنس. لقد ساعدنا الجنس في وضع افتراضات أسرع حول الناس ، لكني أود منا أن نتباطأ ونتراجع قليلاً ، وأن نتعرف على الناس من خلال هويتهم. على الجانب الآخر ، عند النظر إلى الصناعة ، من السهل رؤية أنهم في مكان صعب حقًا. هم موجودون لكسب المال. إنهم ليسوا شريرين في جوهرهم. إنهم يحاولون السعي وراء هدف ، وهو دفع منتج أو خدمة. إحدى الطرق المجربة والحقيقية لجعل الناس يشترون منتجًا هي قيادتهم إلى التعرف على هذا المنتج على بعض الأبعاد. وأحد هذه الأبعاد هو الجنس. الصناعة جزء من مشكلة 22. يتم تسويق المنتجات للناس بطريقة تعزز الثنائيات بين الجنسين ، ومن ثم يتعرض الناس لهذه الثنائيات بين الجنسين ، مما يؤدي إلى تعزيزها. من الصعب حقًا الخروج.

 

SCWIST: في عملك كمطور ألعاب ، كيف تتعامل مع الصور النمطية الضمنية بين الجنسين؟

KV: لقد وجدت الأمر صعبًا ومزعجًا عندما اكتشفت أنني كنت أفكر في الكثير من الافتراضات من خلال لغتي ، والطريقة التي أحمل بها نفسي ، والنكات التي أقوم بها ... أحاول أن أكون شخصًا جيدًا ، ومع ذلك قد أجد نفسي أساهم بطريق الخطأ في القوالب النمطية الخاطئة. لذا بصفتي مطور ألعاب ، وبشكل عام ، يجب أن أكون يقظًا. أعتقد أن أهم شيء هو إنشاء مكان آمن حيث لا بأس من التحدث عن هذه القضايا. على سبيل المثال ، إذا كنت تقوم بتطوير محتوى للعبة ، فإن أفضل شيء هو إجراء محادثة حول الآثار المترتبة على هذا المحتوى. سيكون من الصعب فهمها بشكل صحيح ، لن نكون مثاليين أبدًا ، قد لا نزال نخطئ بالخطأ على إصبع القدم ، أو نلصق قدمًا في فمنا. ولكن إذا كانت نوايانا جيدة ولدينا إمكانية الوصول إلى أماكن آمنة لمناقشة هذه القضية ، أعتقد أنه يمكننا جميعًا التعلم معًا. كلما زادت الجهود التي يمكننا بذلها لمساعدة الأشخاص في العثور على الأدوات والمساحات لإجراء هذه المحادثات الصعبة ، كان ذلك أفضل.

 

SCWIST: هل ترى الألعاب كأداة للتغيير المجتمعي؟

KV: تعتبر الألعاب في الأساس وسائط تفاعلية. على عكس الفيلم أو الكتاب الذي تكون فيه مستهلكًا سلبيًا ، تضعك الألعاب في موقع الوكالة ، حيث يمكنك التحكم والقدرة على اتخاذ الخيارات. يمكن لمطوري اللعبة دعوة اللاعبين إلى مواقف بديلة وتعريضهم لخيارات لن يتعرضوا لها في حياتهم اليومية. وهكذا تزودنا الألعاب بأداة لإظهار وجهات نظر مختلفة ، وإحداث نمو في وجهات نظر الناس للعالم. على سبيل المثال ، إحدى ألعابي المفضلة هي رحلة حيث يتم إسقاطك أنت والأشخاص الآخرين في عالم رائع وتكوين تجربة مشتركة لهذا العالم الجديد. مثال جيد آخر هو بابو ويو، الذي يستكشف تحديات وجود شخصية أبوية مدمنة على الكحول. يمكن أن توفر الألعاب طريقة آمنة لتجربة واقع شخص آخر. يمكن أن تكون الألعاب طريقة آمنة لوضع نفسك في مكان شخص آخر. أو على الأقل وضع إصبع قدم في أحذيتهم ، ومن خلال هذه التجربة يحتمل أن يبدأوا في تقدير شيء مختلف.

 

SCWIST: هل يمكنك أن تعطينا بعض النصائح حول كيفية تطوير اللعبة وعلى وجه الخصوص ، حول كيفية الانتقال من الأوساط الأكاديمية إلى الصناعة في هذا المجال؟

KV: الشيء الأول الذي يمكنك القيام به للانتقال إلى الصناعة هو مجرد صنع الأشياء. صمم ألعابك الخاصة ، وأنشئ المحتوى التفاعلي الخاص بك ، واكتب البرامج ، وأنشئ التطبيقات. ابحث عن فرص لجعل يديك متسخة. افعل الأشياء التي تعكس الأشياء التي كنت ستفعلها في الصناعة. سيعمل هذا على بناء سيرتنا الذاتية ، ولكنه سيبني أيضًا ثقتك بنفسك ، والأهم من ذلك أنه سيسلط الضوء على الثغرات في فهمك ، حتى تتمكن من البحث عن طرق لملء هذه الثغرات. إذا كنت تعمل في الأوساط الأكاديمية ولا تدفع نفسك بهذه الطرق ، فعندما يحين وقت الانتقال إلى الصناعة ، قد لا تكون لديك الخبرة ذات الصلة التي تبحث عنها الشركات. وبالتالي ، قد يكون من الصعب بالنسبة للأشخاص العاملين في جانب التوظيف رؤية كيف ستترجم إلى مصفوفة شركتهم. لذا ، قم ببناء الأشياء ، وإنشاء الأشياء ، وبعد ذلك يمكن أن يكون الانتقال سلسًا للغاية.