SCWIST 스페셜 : Kimberly Voll과의 인터뷰

킴벌리 볼 게임 개발자, 연구원 및 아티스트이며 밴쿠버 기술 커뮤니티에서 강력하고 적극적인 목소리를 내고 있습니다. 다른 많은 활동 중에서 Kimberly는 기록적인 수의 독립 개발자가 모여 48 시간 만에 새로운 게임을 만드는 Vancouver Global Game Jam을 주도했습니다. 브리티시 컬럼비아 대학교와 디지털 미디어 센터에서 강의 한 후 현재 Kimberly는 게임 개발에 100 %의 시간을 바칩니다. 방사형 게임. Ana Pesquita는 SCWIST를 위해 Kimberly Voll을 인터뷰했습니다 (15th 2015 년 XNUMX 월).

 

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SCWIST: 게임 개발은 어떻게 시작 했습니까?

KV: 게임은 처음부터 나의 DNA에있었습니다. 2600 ~ XNUMX 살 때부터 Atari XNUMX을 플레이하면서 저는 비디오 게임의 내러티브 측면에 완전히 매료되었고 다른 방법으로는 존재할 수없는 곳으로 우리를 이동시키는 능력에 반했습니다. 게임에 대한 사랑과 동시에 컴퓨터에 대한 사랑을 키 웠습니다. 아주 어렸을 때부터 프로그래밍을 시작하고 내 게임을 작성하고 챗봇을 사용했습니다. 이것은 인간이 일하는 방식, 생각하는 방식, 말하는 방식에 관심을 갖게 한 구불 구불 한 경로의 일부였습니다. 궁극적으로,이 관심은 대학에 대한 나의 접근 방식에 영향을 미쳤으며 결국인지 과학 학위를 받고 나중에 박사 학위를 받았습니다. 인공 지능에 중점을 둔 컴퓨터 과학에서. 이 시간 내내 나의 창의적이고 지적인 출구는 게임을하고 나만의 게임을 만드는 것이었다. 박사 과정을 마친 후 저는 밴쿠버에서 게임을 만드는 회사와 인맥을 찾기 시작했습니다. 아주 최근에 저는 제 자신의 게임을 출판하기 위해 도전하고 싶었습니다. 그래서 저는 그렇게했습니다. 나는 지금 라이브와 빵 비디오 게임.

 

SCWIST: 비디오 게임이 문화와 사회의 반영이라고 생각하십니까?

KV: 게임은 근본적으로 인간이라고 생각합니다. 훌륭한 경험을 만들려면 사람들에 대해 더 많이 이해해야합니다. 그들이 어떻게 생각하고, 어떻게 타락했는지, 자신을 어떻게 바라보고, 세상에서 자신의 위치를 ​​찾는 방법. 게임에 반영되는 인류의 놀라운 측면은 항상 있습니다. 확장으로 게임은 우리 문화를 반영합니다. 더 나은 표현이 없기 때문에 게임의 건강과 다양성에 반영된 우리 문화의 건강을 볼 수 있습니다. 오늘날의 게임은 우리 문화의 본질을 말해줍니다. 현재 저는 우리 문화가 유동적이라고 생각합니다. 이러한 흐름의 대부분은 우리가 개인으로 식별되는 방식과 관련이 있습니다. 성별과 같은 자기 식별 개념을 인식하는 방법과 관련하여 몇 가지 근본적인 변화가 있습니다. 이진 개념으로서의 성별은 스펙트럼으로서의 성별로 더 자주 대체되기 시작했습니다. 이것은 중요한 근본적인 변화입니다. 일반적으로 게임은 우리가 삶에서 가지고있는 많은 사회 규범 적 바이너리를 반영합니다. 그리고 성별은 큰 문제 중 하나입니다.

 

SCWIST: "모두를위한 게임"이라는 모토는 게임 세계에서 포용성에 대한 필요성을 나타냅니다. 커뮤니티 또는 업계에서 변화가 가장 필요한 곳은 어디입니까?

KV: 커뮤니티에는 성별 유동성 개념에 더 익숙해지는 사람들이 더 많아졌습니다. 개념으로서의 젠더는 당신이 누구인지에 대한 의무가 아니어야합니다. 그렇다면 성별이란 무엇입니까? 우리 중 많은 사람들은 성별이 당신이 분홍색을 좋아하는지 파란색을 좋아하는지,이 장난감을 가지고 놀고, 이러한 직업을 추구하고, 이러한 학문 과목을 잘하는지를 정의하는 것이라고 말하는 환경에서 자랍니다. 이것은 모두 마술처럼, 성별에 따라 결정됩니다. 젠더는 우리가 사람들에 대해 더 빠른 가정을하는 데 도움이되었지만, 저는 우리가 속도를 늦추고 조금 뒤로 물러나서 사람들이 누구인지 알아 가기를 바랍니다. 반대로 업계를 보면 그들이 정말 힘든 상황에 있다는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 그들은 돈을 벌기 위해 존재합니다. 그들은 본질적으로 악하지 않습니다. 그들은 제품이나 서비스를 추진하는 목표를 추구하려고합니다. 사람들이 제품을 구매하도록하는 검증 된 진정한 방법 중 하나는 특정 차원에서 해당 제품과 동일시하도록 유도하는 것입니다. 그리고 이러한 차원 중 하나는 성별입니다. 산업은 캐치 22의 일부입니다. 제품은 젠더 바이너리를 강화하는 방식으로 사람들에게 판매되고 사람들은 이러한 젠더 바이너리에 노출되어 강화로 이어집니다. 이탈하는 것은 정말 어려운 일입니다.

 

SCWIST: 게임 개발자로 일하면서 암묵적인 젠더 고정 관념을 어떻게 다룹니까?

KV: 나는 내 언어, 내 자신을 수행하는 방식, 내가 만드는 농담으로 많은 가정을하고 있다는 것을 알았을 때 도전적이고 불안 함을 느꼈다. 나는 좋은 사람이 되려고 노력하지만 우연히 오해 된 고정 관념. 그래서 게임 개발자로서 일반적으로 경계해야합니다. 가장 중요한 것은 이러한 문제에 대해 이야기 할 수있는 안전한 장소를 만드는 것입니다. 예를 들어, 게임용 콘텐츠를 개발하는 경우 가장 좋은 점은이 콘텐츠의 의미에 대해 대화하는 것입니다. 제대로하기가 어려울 것이고, 우리는 결코 완벽하지 않을 것입니다. 우연히 발가락을 밟거나 입에 발을 꽂을 수도 있습니다. 그러나 우리의 의도가 좋고 문제를 논의 할 수있는 안전한 장소에 접근 할 수 있다면 우리 모두 함께 배울 수 있다고 믿습니다. 사람들이 이러한 어려운 대화를 더 잘 할 수있는 도구와 공간을 찾도록 돕는 데 더 많은 노력을 기울일 수 있습니다.

 

SCWIST: 게임을 사회 변화의 도구로 보십니까?

KV: 게임은 기본적으로 대화 형 미디어입니다. 당신이 수동적 인 소비자 인 영화 나 책과는 달리, 게임은 당신이 선택권과 능력을 가진 대행사의 위치에 놓이게합니다. 게임 개발자는 플레이어를 대체 상황에 초대하고 일상 생활에서 노출되지 않을 선택에 노출시킬 수 있습니다. 따라서 게임은 우리에게 다양한 관점을 보여주고 사람들의 세계관의 성장에 영향을 미치는 도구를 제공합니다. 예를 들어 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나는 여행 당신과 다른 사람들이 멋진 세상에 빠져이 새로운 세상에 대한 공유 경험을 개발하는 것입니다. 또 다른 좋은 예는 Papo & Yo, 알코올 중독자의 부모가되는 데 따르는 어려움을 탐구합니다. 게임은 다른 사람의 현실을 안전하게 경험할 수있는 방법을 제공 할 수 있습니다. 게임은 다른 사람의 입장에 서게하는 안전한 방법이 될 수 있습니다. 아니면 적어도 그들의 신발에 발가락을 대고 그 경험을 통해 잠재적으로 무언가를 다르게 인식하기 시작할 수 있습니다.

 

SCWIST: 게임 개발이되는 방법, 특히이 분야에서 학계에서 산업으로 전환하는 방법에 대한 팁을 제공해 주시겠습니까?

KV: 산업으로 전환하기 위해 할 수있는 첫 번째 일은 그냥 만드는 것입니다. 나만의 게임을 만들고, 대화 형 콘텐츠를 만들고, 프로그램을 작성하고, 앱을 빌드하세요. 손을 더럽힐 기회를 찾으십시오. 업계에서 할 일을 반영하는 일을하십시오. 이것은 우리의 이력서를 쌓을 것이지만 자신의 자신감을 쌓을 것이며 가장 중요한 것은 자신의 이해의 허점을 강조하여 그 허점을 메울 방법을 찾을 수 있다는 것입니다. 당신이 학계에 있고 그러한 방식으로 자신을 밀어 붙이지 않는다면, 산업으로 전환 할 때가되었을 때 기업이 찾고있는 관련 경험이 없을 수도 있습니다. 따라서 고용 측의 사람들은 회사의 매트릭스로 어떻게 번역할지 알기 어려울 수 있습니다. 그래서 물건을 만들고, 물건을 만든 다음 전환이 매우 원활 할 수 있습니다.