Espesyal na SCWIST: Pakikipanayam kay Kimberly Voll

Kimberly Voll ay isang developer ng laro, mananaliksik at artista, at isang malakas at aktibong boses sa komunidad ng tech na Vancouver. Kabilang sa maraming iba pang mga aktibidad, pinangungunahan ni Kimberly ang Vancouver Global Game Jam, kung saan nagtala ang isang bilang ng mga independiyenteng mga developer upang lumikha ng mga bagong laro sa loob ng 48 oras. Matapos magturo sa parehong University of British Columbia at ang Center for Digital Media, kasalukuyang itinatalaga ni Kimberly ang 100% ng kanyang oras sa pagbuo ng laro sa Mga Larong Radial. Kinausap ni Ana Pesquita si Kimberly Voll para sa SCWIST (15th ng Setyembre, 2015).

 

ATT00001

 

 

SCWIST: Paano ka napunta sa pagpapaunlad ng laro?

KV: Ang gaming ay nasa aking DNA mula sa simula. Mula noong ako ay dalawa o tatlong taong gulang na naglalaro sa Atari 2600, ako ay lubos na naakit ng salaysay na aspeto ng mga video game at nahulog sa pag-ibig sa kanilang kakayahang ilipat kami sa mga lugar na kung hindi man ay wala. Kasabay ng pag-ibig sa mga laro bumuo ako ng isang pag-ibig para sa mga computer. Mula sa isang murang edad ay nagsimula akong mag-program, magsulat ng sarili kong mga laro, at maglaro kasama ang mga chat-bot. Ito ay bahagi ng lahat ng isang meandering ruta na humantong sa akin na maging interesado sa kung paano gumana ang mga tao, kung paano sila mag-isip at kung paano sila magsalita. Sa huli, ang interes na ito ang nagkulay ng aking diskarte sa Unibersidad kung saan natapos akong gumawa ng isang degree na Cognitive Science at kalaunan ay isang Ph. sa Computer Science na nakatuon sa Artipisyal na Katalinuhan. Lahat sa buong oras na ito ang aking malikhain at intelektuwal na outlet ay naglalaro ng mga laro at lumilikha ng aking sariling mga laro. Matapos makumpleto ang Ph.D. Nagsimula akong maghanap ng mga koneksyon sa mga kumpanya sa Vancouver na gumagawa ng mga laro. Kamakailan lamang, nagpasya akong nais na hamunin ang aking sarili na mag-publish ng aking sariling mga laro. At sa gayon ay ginawa ko; Nakatira ako ngayon at nag-video game ng tinapay.

 

SCWIST: Saang sukat na itinuturing mong mga laro ng video na isang salamin ng kultura at lipunan?

KV: Sa tingin ko ng mga laro bilang panimula ng tao. Upang makalikha ng magagandang karanasan na dapat mong maunawaan ang higit pa tungkol sa mga tao. Paano nila iniisip, kung paano sila nahulog, kung paano nila tinitingnan ang kanilang sarili, at kung paano nila nahanap ang kanilang lugar sa mundo. Mayroong palaging kamangha-manghang mga tampok ng sangkatauhan na makikita sa mga laro. Sa pamamagitan ng mga laro ng pagpapalawak ay isang salamin din ng ating kultura. Para sa kawalan ng isang mas mahusay na expression, makikita natin ang kalusugan ng ating kultura na makikita sa kalusugan at pagkakaiba-iba ng mga laro. Ang mga laro ngayon ay nagsasalita sa likas na katangian ng ating kultura. Sa kasalukuyan, naniniwala ako na ang ating kultura ay nasa isang pagkilos ng bagay. Ang daming pagkilos ng bagay na iyon ay nasa paligid kung paano namin nakikilala bilang mga indibidwal. Ang ilang mga pangunahing pagbabago ay sa kurso tungkol sa kung paano natin nakikita ang mga konsepto na nagpapakilala sa sarili tulad ng kasarian. Ang kasarian bilang isang konsepto ng binary ay nagsimulang mapalitan nang mas madalas sa pamamagitan ng kasarian bilang isang spectrum. Ito ay isang pangunahing paglipat ng pundasyon. Sa pangkalahatan, ang mga laro ay sumasalamin sa maraming mga socio-normative binaries na mayroon tayo sa buhay. At ang kasarian ay isa sa mga malaki.

 

SCWIST: Ang iyong kasabihan ay "mga laro para sa lahat, sa pamamagitan ng lahat" na tinig ng isang pangangailangan para sa pagiging inclusivity sa gaming mundo. Saan mo nakikita ang pinakamalaking pangangailangan para sa pagbabago, sa pamayanan o sa industriya?

KV: Sa komunidad maraming mga tao ngayon na nagiging mas komportable sa paniwala ng pagkalikido sa kasarian. Ang kasarian bilang isang konsepto ay dapat na hindi gaanong mandato kung sino ka bilang isang tao. Ngunit ibinigay na, ano ang kasarian? Marami sa atin ang lumaki sa isang kapaligiran na nagsasabi sa amin na ang kasarian ay ang bagay na tumutukoy kung gusto mo ng kulay rosas o asul, maglaro sa mga laruang ito, ituloy ang mga karera na ito, ay mabuti sa mga paksang pang-akademikong ito. Ito ay lahat na nagdidikta ng magically, parang, ayon sa kasarian. Ang kasarian ay nagsilbi upang matulungan kaming gumawa ng mas mabilis na mga pagpapalagay tungkol sa mga tao, ngunit nais kong pabagalin at pabalik-balik ng kaunti, at makilala lamang ang mga tao kung sino sila. Sa flip side, kapag tinitingnan ang industriya madali itong makita na sila ay nasa isang talagang matigas na lugar. Mayroon silang upang kumita ng pera. Hindi sila intrinsically masama. Sinusubukan nilang ituloy ang isang layunin, na kung saan ay itulak ang isang produkto o isang serbisyo. Ang isa sa sinubukan at totoong paraan ng pagkuha ng mga tao upang bumili ng isang produkto ay sa pamamagitan ng pamunuan sa kanila upang makilala ang produktong iyon sa ilang sukat. At ang isa sa mga sukat na ito ay kasarian. Ang industriya ay bahagi ng isang mahuli 22. Ang mga produkto ay ipinagbibili sa mga tao sa ganitong paraan na pinatitibay nila ang mga binaries ng kasarian, at pagkatapos ang mga tao ay nalantad sa mga binaryang kasarian, na humantong sa kanilang pampalakas. Ito ay isang mahirap na bagay na masira.

 

SCWIST: Sa iyong trabaho bilang isang developer ng laro, paano mo haharapin ang mga implicit na stereotypes ng kasarian?

KV: Natagpuan ko na mahirap ito at nakakagambala nang matuklasan ko na gumagawa ako ng maraming palagay sa aking wika, ang paraan ng pagdadala ko sa aking sarili, ang mga pagbibiro na ginagawa ko ... Sinubukan kong maging isang mabuting tao, ngunit maaari kong makita na aksidente akong nag-aambag maling akalang mga stereotype. Kaya't bilang isang developer ng laro, at sa pangkalahatan, kailangan kong maging mapagbantay. Naniniwala ako na ang pinakamahalagang bagay ay upang lumikha ng isang ligtas na lugar kung saan ok na pag-usapan ang mga isyung ito. Halimbawa, kung bumubuo ka ng nilalaman para sa isang laro, ang pinakamagandang bagay ay ang magkaroon ng isang pag-uusap tungkol sa kung ano ang mga implikasyon ng nilalamang ito. Mahihirap itong makuha nang tama, hindi tayo magiging perpekto, maaaring hindi pa sinasadyang maapakan natin ang isang daliri, o idikit ang isang paa sa ating bibig. Ngunit kung ang aming hangarin ay mabuti at may access kami sa mga ligtas na lugar upang matalakay ang isyu, naniniwala akong lahat tayo ay maaaring magkatuwang na matuto. Ang mas maraming pagsisikap na maaari nating gawin upang matulungan ang mga tao na makahanap ng mga tool at puwang upang mas mahusay ang mga mahirap na pag-uusap na ito.

 

SCWIST: Nakikita mo ba ang mga laro bilang isang tool para sa pagbabago ng lipunan?

KV: Ang mga laro ay panimula ng isang interactive na media. Hindi tulad ng isang pelikula o libro kung saan ka higit pa sa isang passive consumer, ang mga laro ay naglalagay sa iyo sa isang posisyon ng ahensya, kung saan mayroon kang kontrol at kakayahang gumawa ng mga pagpipilian. Ang mga nag-develop ng laro ay maaaring mag-imbita ng mga manlalaro sa mga alternatibong sitwasyon at ilantad ang mga ito sa mga pagpipilian na kung hindi man ay hindi mailalantad sa kanilang pang-araw-araw na buhay. Sa gayon ang mga laro ay nagbibigay sa amin ng isang tool upang maipakita ang iba't ibang mga pananaw, at epekto ng paglaki sa mga pananaw sa mga tao. Halimbawa, isa sa aking mga paboritong laro ay paglalakbay kung saan ikaw at ang iba pang mga tao ay nahulog sa isang napakarilag mundo at bumuo ng isang ibinahaging karanasan ng bagong mundo. Ang isa pang magandang halimbawa ay Papo at Yo, na nag-explore ng mga hamon ng pagkakaroon ng isang alkohol na figure ng magulang. Ang mga laro ay maaaring magbigay ng isang ligtas na paraan upang maranasan ang katotohanan ng ibang tao. Ang mga laro ay maaaring maging isang ligtas na paraan upang ilagay ang sarili sa sapatos ng ibang tao. O hindi bababa sa ilagay ang isang daliri ng paa sa kanilang mga sapatos, at sa pamamagitan ng karanasan na iyon ay maaaring magsimulang pahalagahan ang ibang bagay.

 

SCWIST: Maaari mo bang bigyan kami ng ilang mga tip sa kung paano maging isang laro na bumuo at sa partikular, kung paano paglipat mula sa akademya sa industriya sa larangan na ito?

KV: Ang bilang isang bagay na maaari mong gawin upang lumipat sa industriya ay ang paggawa lamang ng mga bagay. Gumawa ng iyong sariling mga laro, gumawa ng iyong sariling interactive na nilalaman, sumulat ng mga programa, at bumuo ng mga app. Maghanap ng mga pagkakataon upang maging marumi ang iyong mga kamay. Gawin ang mga bagay na sumasalamin sa mga bagay na gagawin mo sa industriya. Ito ay magpapalakas ng aming resume, ngunit bubuo rin ito ng iyong sariling kumpiyansa, at pinaka-mahalaga ay i-highlight nito ang mga butas sa iyong sariling pag-unawa, kaya maaari kang maghanap ng mga paraan upang punan ang mga butas. Kung ikaw ay nasa akademya at hindi mo itinulak ang iyong sarili sa mga paraang iyon, pagdating ng oras upang lumipat sa industriya ay maaaring hindi ka magkakaroon ng nauugnay na karanasan na hinahanap ng mga kumpanya. Kaya para sa mga tao sa panig ng pag-upa ay maaaring mahirap makita kung paano mo isasalin sa matrix ng kanilang kumpanya. Kaya magtayo ng mga bagay-bagay, lumikha ng mga bagay-bagay at pagkatapos ay ang paglipat ay madalas na maging walang tahi.