Especial SCWIST: Entrevista com Kimberly Voll

Kimberly Voll é um desenvolvedor de jogos, pesquisador e artista, e uma voz forte e ativa na comunidade de tecnologia de Vancouver. Entre muitas outras atividades, Kimberly liderou o Vancouver Global Game Jam, onde um número recorde de desenvolvedores independentes se aglomeram para criar novos jogos em 48 horas. Depois de lecionar na University of British Columbia e no Center for Digital Media, atualmente Kimberly dedica 100% de seu tempo ao desenvolvimento de jogos na Jogos Radial. Ana Pesquita entrevistou Kimberly Voll para o SCWIST (15th de setembro de 2015).

ATT00001

SCWIST: Como você entrou no desenvolvimento de jogos?

KV: Os jogos estão no meu DNA desde o início. Quando eu tinha dois ou três anos jogando no Atari 2600, fiquei totalmente cativado pelo aspecto narrativo dos videogames e me apaixonei por sua capacidade de nos transportar para lugares que de outra forma não poderiam existir. Simultaneamente com o amor pelos jogos, desenvolvi o amor pelos computadores. Desde muito jovem comecei a programar, escrever meus próprios jogos e brincar com bots de bate-papo. Tudo isso fazia parte de um caminho sinuoso que me levou a me interessar por como os humanos funcionam, como pensam e como falam. No final das contas, esse interesse influenciou minha abordagem à universidade, onde acabei me graduando em Ciências Cognitivas e, mais tarde, fazendo um doutorado. Doutor em Ciência da Computação com foco em Inteligência Artificial. Durante todo esse tempo, minha saída criativa e intelectual foi jogar e criar meus próprios jogos. Após completar o doutorado Comecei a buscar conexões com empresas em Vancouver que estavam fazendo jogos. Muito recentemente, decidi que queria me desafiar a publicar meus próprios jogos. E foi o que fiz; Eu agora vivo e jogo videogames.

SCWIST: Até que ponto você considera os videogames um reflexo da cultura e da sociedade?

KV: Eu acho os jogos fundamentalmente humanos. Para criar ótimas experiências, você precisa entender mais sobre as pessoas. Como pensam, como caíram, como se olham e como encontram seu lugar no mundo. Sempre há facetas incríveis da humanidade que se refletem nos jogos. Por extensão, os jogos também são um reflexo da nossa cultura. Por falta de uma melhor expressão, podemos ver a saúde de nossa cultura refletida na saúde e na diversidade dos jogos. Os jogos hoje falam sobre a natureza da nossa cultura. Atualmente, acredito que nossa cultura está em um estado de mudança. Muito desse fluxo gira em torno de como nos identificamos como indivíduos. Algumas mudanças fundamentais estão em curso no que diz respeito a como percebemos conceitos de autoidentificação, como gênero. O gênero como um conceito binário começou a ser substituído com mais freqüência pelo gênero como um espectro. Esta é uma grande mudança fundamental. Em geral, os jogos refletem muitos dos binários sócio-normativos que temos na vida. E o gênero é um dos grandes.

SCWIST: Seu lema “jogos para todos, por todos” expressa a necessidade de inclusão no mundo dos jogos. Onde você vê a maior necessidade de mudança, na comunidade ou na indústria?

KV: Na comunidade, há mais pessoas agora que se sentem mais confortáveis ​​com a noção de fluidez de gênero. O gênero como conceito deveria ser menos um mandato de quem você é como pessoa. Mas, dado isso, o que é gênero? Muitos de nós crescemos em um ambiente que nos diz que gênero é o que define se você gosta de rosa ou azul, brinca com esses brinquedos, segue essas carreiras, é bom nessas disciplinas acadêmicas. Tudo isso é ditado magicamente, ao que parece, por gênero. O gênero tem servido para nos ajudar a fazer suposições mais rápidas sobre as pessoas, mas eu gostaria que diminuíssemos e recuássemos um pouco, e apenas conhecêssemos as pessoas por quem elas são. Por outro lado, ao olhar para o setor, é fácil ver que eles estão em uma situação realmente difícil. Eles existem para ganhar dinheiro. Eles não são intrinsecamente maus. Eles estão tentando perseguir um objetivo, que é promover um produto ou serviço. Uma das maneiras testadas e comprovadas de fazer as pessoas comprarem um produto é levando-as a se identificarem com aquele produto em alguma dimensão. E uma dessas dimensões é o gênero. A indústria é parte de uma pegadinha 22. Os produtos são comercializados para as pessoas de uma forma que reforçam os binários de gênero e, então, as pessoas são expostas a esses binários de gênero, o que leva ao seu reforço. É uma coisa muito difícil de escapar.

SCWIST: Em seu trabalho como desenvolvedor de jogos, como você lida com estereótipos implícitos de gênero?

KV: Achei desafiador e perturbador quando descobri que estava fazendo muitas suposições com minha linguagem, a maneira como me conduzo, as piadas que faço ... Tento ser uma boa pessoa, e ainda assim posso acidentalmente contribuir para estereótipos mal concebidos. Portanto, como desenvolvedor de jogos, e em geral, tenho que estar vigilante. Acredito que o mais importante é criar um local seguro onde seja permitido falar sobre esses assuntos. Por exemplo, se você está desenvolvendo conteúdo para um jogo, o melhor é conversar sobre quais são as implicações desse conteúdo. Vai ser difícil acertar, nunca seremos perfeitos, ainda podemos pisar acidentalmente no dedo do pé ou enfiar o pé na boca. Mas se nossas intenções forem boas e tivermos acesso a locais seguros para discutir o assunto, acredito que todos podemos aprender juntos. Quanto mais esforço pudermos colocar para ajudar as pessoas a encontrar as ferramentas e os espaços para ter essas conversas difíceis, melhor.

SCWIST: Você vê os jogos como uma ferramenta para a mudança social?

KV: Os jogos são fundamentalmente uma mídia interativa. Ao contrário de um filme ou livro em que você é um consumidor mais passivo, os jogos o colocam em uma posição de agência, onde você tem o controle e a capacidade de fazer escolhas. Os desenvolvedores de jogos podem convidar os jogadores para situações alternativas e expô-los a escolhas às quais, de outra forma, não estariam expostos em suas vidas diárias. Assim, os jogos nos fornecem uma ferramenta para demonstrar diferentes perspectivas e aumentar o crescimento na visão de mundo das pessoas. Por exemplo, um dos meus jogos favoritos é Viagem em que você e outras pessoas são lançados em um mundo maravilhoso e desenvolvem uma experiência compartilhada deste novo mundo. Outro bom exemplo é Papo & Yo, que explora os desafios de ter uma figura parental alcoólatra. Os jogos podem ser uma forma segura de experimentar a realidade de outra pessoa. Os jogos podem ser uma forma segura de se colocar no lugar de outra pessoa. Ou pelo menos coloque um dedo do pé em seus sapatos e, por meio dessa experiência, comece potencialmente a apreciar algo de forma diferente.

SCWIST: Você pode nos dar algumas dicas sobre como se tornar um desenvolvedor de jogos e, em particular, sobre como fazer a transição da academia para a indústria neste campo?

KV: A primeira coisa que você pode fazer na transição para a indústria é apenas produzir. Faça seus próprios jogos, crie seu próprio conteúdo interativo, escreva programas e crie aplicativos. Procure oportunidades de sujar as mãos. Faça coisas que reflitam o que você faria na indústria. Isso aumentará nosso currículo, mas também aumentará sua confiança e, o mais importante, destacará lacunas em seu próprio entendimento, para que você possa buscar maneiras de preencher essas lacunas. Se você está na academia e não se esforça dessa forma, quando chegar a hora de fazer a transição para a indústria, você pode não ter a experiência relevante que as empresas procuram. Portanto, para as pessoas que estão contratando, pode ser difícil ver como você se traduziria na matriz da empresa. Então, construa coisas, crie coisas e então a transição pode muitas vezes ser muito simples.