Kimberly Voll è uno sviluppatore di giochi, ricercatore e artista, e una voce forte e attiva nella comunità tecnologica di Vancouver. Tra le molte altre attività, Kimberly ha guidato il Vancouver Global Game Jam, dove un numero record di sviluppatori indipendenti si affolla per creare nuovi giochi in 48 ore. Dopo aver insegnato all'Università della British Columbia e al Center for Digital Media, attualmente Kimberly dedica il 100% del suo tempo allo sviluppo di giochi presso Giochi radiali. Ana Pesquita ha intervistato Kimberly Voll per SCWIST (15th di settembre 2015).
SCWIST: Come sei entrato nello sviluppo del gioco?
KV: Il gioco è stato nel mio DNA sin dall'inizio. Fin da quando avevo due o tre anni giocando sull'Atari 2600, sono rimasto totalmente affascinato dall'aspetto narrativo dei videogiochi e mi sono innamorato della loro capacità di trasferirci in luoghi che altrimenti non potrebbero esistere. Contemporaneamente all'amore per i giochi, ho sviluppato l'amore per i computer. Fin da piccolo ho iniziato a programmare, scrivere i miei giochi e giocare con i chatbot. Tutto questo faceva parte di un percorso tortuoso che mi ha portato ad interessarmi a come funzionano gli esseri umani, come pensano e come parlano. Alla fine, questo interesse ha colorato il mio approccio all'università, dove ho finito per fare una laurea in scienze cognitive e successivamente un dottorato di ricerca. in Informatica concentrandosi sull'intelligenza artificiale. Per tutto questo tempo il mio sbocco creativo e intellettuale è stato giocare e creare i miei giochi. Dopo aver completato il dottorato di ricerca Ho iniziato a cercare contatti con aziende a Vancouver che creavano giochi. Di recente, ho deciso che volevo sfidare me stesso a pubblicare i miei giochi. E così ho fatto; Ora vivo e preparo i videogiochi.
SCWIST: In che misura consideri i videogiochi un riflesso della cultura e della società?
KV: Penso che i giochi siano fondamentalmente umani. Per creare grandi esperienze devi capire di più sulle persone. Come pensano, come sono caduti, come si guardano e come trovano il loro posto nel mondo. Ci sono sempre incredibili sfaccettature dell'umanità che si riflettono nei giochi. Per estensione i giochi sono anche un riflesso della nostra cultura. In mancanza di una migliore espressione, possiamo vedere la salute della nostra cultura riflessa nella salute e nella diversità dei giochi. I giochi oggi parlano della natura della nostra cultura. Attualmente, credo che la nostra cultura sia in uno stato di cambiamento. Molto di quel flusso è intorno al modo in cui ci identifichiamo come individui. Alcuni cambiamenti fondamentali sono in corso per quanto riguarda il modo in cui percepiamo concetti di autoidentificazione come il genere. Il genere come concetto binario ha iniziato a essere sostituito più frequentemente dal genere come spettro. Questo è un importante cambiamento fondamentale. In generale, i giochi riflettono molti dei binari socio-normativi che abbiamo nella vita. E il genere è uno dei più importanti.
SCWIST: Il tuo motto "giochi per tutti, da parte di tutti" esprime la necessità di inclusività nel mondo dei giochi. Dove vedi la maggiore esigenza di cambiamento, nella comunità o nel settore?
KV: Nella comunità ci sono più persone ora che stanno diventando più a proprio agio con la nozione di fluidità di genere. Il genere come concetto dovrebbe essere meno un mandato di chi sei come persona. Ma dato questo, cos'è il genere? Molti di noi crescono in un ambiente che ci dice che il genere è ciò che definisce se ti piace il rosa o il blu, giocare con questi giocattoli, perseguire queste carriere, sei bravo in queste materie accademiche. Tutto questo è dettato magicamente, sembrerebbe, dal genere. Il genere è servito per aiutarci a formulare ipotesi più rapide sulle persone, ma vorrei che rallentassimo e facessimo un passo indietro e imparassimo a conoscere le persone per quello che sono. D'altro canto, quando si guarda al settore è facile vedere che si trovano in una situazione davvero difficile. Esistono per fare soldi. Non sono intrinsecamente malvagi. Stanno cercando di perseguire un obiettivo, che è spingere un prodotto o un servizio. Uno dei modi collaudati e veri per convincere le persone ad acquistare un prodotto è indurli a identificarsi con quel prodotto in una certa dimensione. E una di queste dimensioni è il genere. L'industria è parte di un problema 22. I prodotti sono commercializzati alle persone in modo tale da rafforzare i binari di genere, e quindi le persone sono esposte a questi binari di genere, il che porta al loro rafforzamento. È una cosa davvero difficile staccarsi.
SCWIST: Nel tuo lavoro di sviluppatore di giochi, come affronti gli stereotipi di genere impliciti?
KV: Ho trovato stimolante e inquietante quando ho scoperto che stavo facendo molte supposizioni con la mia lingua, il modo in cui mi comporto, le battute che faccio ... cerco di essere una brava persona, eppure potrei trovarmi accidentalmente a contribuire a stereotipi mal concepiti. Quindi, come sviluppatore di giochi, e in generale, devo essere vigile. Credo che la cosa più importante sia creare un punto sicuro dove sia giusto parlare di questi problemi. Ad esempio, se stai sviluppando contenuti per un gioco, la cosa migliore è avere una conversazione su quali sono le implicazioni di questo contenuto. Sarà difficile farlo bene, non saremo mai perfetti, potremmo ancora calpestare accidentalmente un dito del piede o infilarci un piede in bocca. Ma se le nostre intenzioni sono buone e abbiamo accesso a luoghi sicuri per discutere la questione, credo che possiamo imparare tutti insieme. Maggiore è lo sforzo che possiamo fare per aiutare le persone a trovare gli strumenti e gli spazi per avere queste conversazioni difficili, meglio è.
SCWIST: Vedi i giochi come uno strumento per il cambiamento sociale?
KV: I giochi sono fondamentalmente un media interattivo. A differenza di un film o di un libro in cui sei più un consumatore passivo, i giochi ti mettono in una posizione di agenzia, dove hai il controllo e la capacità di fare delle scelte. Gli sviluppatori di giochi possono invitare i giocatori in situazioni alternative ed esporli a scelte a cui altrimenti non sarebbero esposti nella loro vita quotidiana. Così i giochi ci forniscono uno strumento per dimostrare diverse prospettive e per influenzare la crescita nelle visioni del mondo delle persone. Ad esempio, uno dei miei giochi preferiti è Viaggio in cui tu e altre persone cadete in un mondo meraviglioso e sviluppate un'esperienza condivisa di questo nuovo mondo. Un altro buon esempio è Papo & Yo, che esplora le sfide dell'avere una figura genitoriale alcolista. I giochi possono fornire un modo sicuro per sperimentare la realtà di qualcun altro. I giochi possono essere un modo sicuro per mettersi nei panni di qualcun altro. O almeno mettiti un dito nei loro panni, e attraverso quell'esperienza potenzialmente inizierai ad apprezzare qualcosa in modo diverso.
SCWIST: Puoi darci qualche consiglio su come diventare un gioco sviluppato e, in particolare, su come passare dal mondo accademico all'industria in questo campo?
KV: La cosa numero uno che puoi fare per passare all'industria è solo fare cose. Crea i tuoi giochi, crea i tuoi contenuti interattivi, scrivi programmi e crea app. Cerca opportunità per sporcarti le mani. Fai cose che riflettono le cose che faresti nell'industria. Questo rafforzerà il nostro curriculum, ma rafforzerà anche la tua fiducia e, soprattutto, evidenzierà i buchi nella tua comprensione, in modo che tu possa quindi cercare modi per riempire quei buchi. Se lavori nel mondo accademico e non ti impegni in questi modi, quando arriva il momento di passare all'industria potresti non avere l'esperienza rilevante che le aziende stanno cercando. Pertanto, per le persone che assumono può essere difficile vedere come si tradurrebbe nella matrice della loro azienda. Quindi costruisci cose, crea cose e poi la transizione può spesso essere molto semplice.