Spécial SCWIST: Entretien avec Kimberly Voll

Kimberly Voll est un développeur de jeux, un chercheur et un artiste, et une voix forte et active dans la communauté technologique de Vancouver. Parmi de nombreuses autres activités, Kimberly a dirigé le Vancouver Global Game Jam, où un nombre record de développeurs indépendants affluent pour créer de nouveaux jeux en 48 heures. Après avoir enseigné à la fois à l'Université de la Colombie-Britannique et au Centre for Digital Media, Kimberly consacre actuellement 100% de son temps au développement de jeux à Jeux radiaux. Ana Pesquita a interviewé Kimberly Voll pour SCWIST (15th de septembre 2015).

 

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SCWIST: Comment êtes-vous entré dans le développement de jeux?

KV: Le jeu est dans mon ADN depuis le début. Depuis le temps où j'avais deux ou trois ans à jouer sur l'Atari 2600, j'ai été totalement captivé par l'aspect narratif des jeux vidéo et suis tombé amoureux de leur capacité à nous transférer dans des endroits qui autrement n'existeraient pas. Simultanément à l'amour des jeux, j'ai développé un amour pour les ordinateurs. Dès mon plus jeune âge, j'ai commencé à programmer, à écrire mes propres jeux et à jouer avec des chat-bots. Tout cela faisait partie d'un parcours sinueux qui m'a amené à m'intéresser à la façon dont les humains travaillent, comment ils pensent et comment ils parlent. En fin de compte, cet intérêt a coloré mon approche à l'université où j'ai fini par faire un diplôme en sciences cognitives et plus tard un doctorat. en informatique en se concentrant sur l'intelligence artificielle. Pendant tout ce temps, mon exutoire créatif et intellectuel a été de jouer à des jeux et de créer mes propres jeux. Après avoir terminé le doctorat. J'ai commencé à chercher des relations avec des entreprises de Vancouver qui fabriquaient des jeux. Très récemment, j'ai décidé que je voulais me mettre au défi de publier mes propres jeux. Et c'est ce que j'ai fait; Je vis maintenant et fais du pain sur des jeux vidéo.

 

SCWIST: Dans quelle mesure considérez-vous les jeux vidéo comme le reflet de la culture et de la société?

KV: Je pense que les jeux sont fondamentalement humains. Pour créer de belles expériences, vous devez mieux comprendre les gens. Comment ils pensent, comment ils sont tombés, comment ils se regardent et comment ils trouvent leur place dans le monde. Il y a toujours des facettes étonnantes de l'humanité qui se reflètent dans les jeux. Par extension, les jeux sont aussi le reflet de notre culture. Faute d'une meilleure expression, nous pouvons voir la santé de notre culture se refléter dans la santé et la diversité des jeux. Les jeux d'aujourd'hui parlent de la nature de notre culture. Actuellement, je crois que notre culture est en pleine mutation. Une grande partie de ce flux concerne la façon dont nous nous identifions en tant qu'individus. Certains changements fondamentaux sont en cours en ce qui concerne la façon dont nous percevons les concepts d'auto-identification tels que le genre. Le genre en tant que concept binaire a commencé à être remplacé plus fréquemment par le genre en tant que spectre. Il s'agit d'un changement fondamental majeur. En général, les jeux reflètent une grande partie des binaires socio-normatifs que nous avons dans la vie. Et le sexe est l'un des plus importants.

 

SCWIST: Votre devise «des jeux pour tous, par tous» exprime un besoin d'inclusivité dans le monde du jeu vidéo. Où voyez-vous le plus grand besoin de changement, dans la communauté ou dans l'industrie?

KV: Dans la communauté, il y a maintenant plus de gens qui sont de plus en plus à l'aise avec la notion de fluidité des genres. Le genre en tant que concept devrait être moins un mandat de qui vous êtes en tant que personne. Mais étant donné cela, qu'est-ce que le genre? Beaucoup d'entre nous grandissent dans un environnement qui nous dit que le sexe est ce qui définit si vous aimez le rose ou le bleu, jouez avec ces jouets, poursuivez ces carrières, êtes bons dans ces matières académiques. Tout cela est dicté par magie, semble-t-il, par sexe. Le genre nous a aidés à faire des hypothèses plus rapides sur les gens, mais j'aimerais que nous ralentissions et reculions un peu, et apprenions simplement à connaître les gens par qui ils sont. D'un autre côté, quand on regarde l'industrie, il est facile de voir qu'ils sont dans une situation vraiment difficile. Ils existent pour gagner de l'argent. Ils ne sont pas intrinsèquement mauvais. Ils essaient de poursuivre un objectif, qui est de promouvoir un produit ou un service. L'un des moyens éprouvés pour amener les gens à acheter un produit est de les amener à s'identifier à ce produit dans une certaine mesure. Et l'une de ces dimensions est le genre. L'industrie fait partie d'un piège 22. Les produits sont commercialisés auprès des gens de telle manière qu'ils renforcent les binaires de genre, puis les gens sont exposés à ces binaires de genre, ce qui conduit à leur renforcement. C'est une chose vraiment difficile à rompre.

 

SCWIST: Dans votre travail de développeur de jeux, comment gérez-vous les stéréotypes de genre implicites?

KV: J'ai trouvé cela stimulant et dérangeant quand j'ai découvert que je faisais beaucoup d'hypothèses avec ma langue, la façon dont je me comportais, les blagues que je fais… J'essaie d'être une bonne personne, et pourtant je pourrais me retrouver à contribuer accidentellement à stéréotypes mal conçus. Donc en tant que développeur de jeux, et en général, je dois être vigilant. Je pense que le plus important est de créer un endroit sûr où il est possible de parler de ces problèmes. Par exemple, si vous développez du contenu pour un jeu, le mieux est d'avoir une conversation sur les implications de ce contenu. Ce sera difficile de bien faire les choses, nous n'allons jamais être parfaits, nous pourrions encore accidentellement marcher sur un orteil ou nous mettre un pied dans la bouche. Mais si nos intentions sont bonnes et que nous avons accès à des endroits sûrs pour discuter de la question, je pense que nous pouvons tous apprendre ensemble. Plus nous pouvons faire d'efforts pour aider les gens à trouver les outils et les espaces pour avoir ces conversations difficiles, mieux c'est.

 

SCWIST: Voyez-vous les jeux comme un outil de changement sociétal?

KV: Les jeux sont fondamentalement un média interactif. Contrairement à un film ou un livre dans lequel vous êtes plutôt un consommateur passif, les jeux vous placent dans une position d'agence, où vous avez le contrôle et la capacité de faire des choix. Les développeurs de jeux peuvent inviter les joueurs dans des situations alternatives et les exposer à des choix auxquels ils ne seraient autrement pas exposés dans leur vie quotidienne. Ainsi, les jeux nous fournissent un outil pour démontrer différentes perspectives et augmenter la vision du monde des gens. Par exemple, l'un de mes jeux préférés est Voyage dans lequel vous et d'autres personnes tombez dans un monde magnifique et développez une expérience partagée de ce nouveau monde. Un autre bon exemple est Papo et Yo, qui explore les défis d'avoir une figure parentale alcoolique. Les jeux peuvent fournir un moyen sûr de découvrir la réalité de quelqu'un d'autre. Les jeux peuvent être un moyen sûr de se mettre à la place de quelqu'un d'autre. Ou du moins mettre un orteil dans leurs chaussures, et grâce à cette expérience, commencez potentiellement à apprécier quelque chose différemment.

 

SCWIST: Pouvez-vous nous donner quelques conseils sur la façon de devenir un jeu de développement et en particulier, sur la façon de passer du milieu universitaire à l'industrie dans ce domaine?

KV: La première chose que vous pouvez faire pour faire la transition vers l'industrie est simplement de faire des choses. Créez vos propres jeux, créez votre propre contenu interactif, écrivez des programmes et créez des applications. Cherchez des occasions de vous salir les mains. Faites des choses qui reflètent ce que vous feriez dans l'industrie. Cela renforcera notre CV, mais cela renforcera également votre propre confiance et, surtout, cela mettra en évidence les lacunes dans votre propre compréhension, afin que vous puissiez ensuite chercher des moyens de combler ces lacunes. Si vous êtes dans le milieu universitaire et que vous ne vous forcez pas de cette manière, au moment de la transition vers l'industrie, vous n'aurez peut-être pas l'expérience pertinente que les entreprises recherchent. Ainsi, pour les personnes du côté de l'embauche, il peut être difficile de voir comment vous vous traduiriez dans la matrice de leur entreprise. Alors, créez des éléments, créez des éléments, puis la transition peut souvent être très transparente.